(посмотрев, в задумчивости, на женщину с бабочкой в волосах, а потом перенеся взгляд на куст зрелого перца чили на окне, подумалось об этом предложенном повелителе драконов)
Уж слишком горький образ ... быстрее примут этот текущий. Но я его возьму на примету. Может что-то еще есть, более элегантное и возвышенное?
Есть ж.ж. под этим ником, если вы об этом. Я давно туда не писала, тем не менее, там немало. Это не дневник, как обычно, а просто мои произведения, которые в основном, уже давно изданы.
Да, могу, но тогда .... Счастливое, но трудное время может настать, а вы так сейчас спокойны, мне боязно вас беспокоить. Покой всегда ценнее, мой жизненный опыт подсказывает мне это. Вы готовы?
Как-то запутался разговор между двух тем. Когда начинается счастье, бывает радостно и, в этот момент это парение душой над действительностью, упоение общением, волнение в груди стоит, разумеется, многого. А вот когда это заканчивается, тогда бывает тяжело очень. Но я не уверена, что вы понимаете о чем я, все так зыбко, так расплывчато.
Пользовательские картинки в Интернете влияют на поведение их обладаталей. К такому выводу пришли исследователи из College of Communication, Cornell University и Техасского университета, пронаблюдав за группами пользователей, выполнявшими задания в Сети под аватарами. Два независимых друг от друга исследования продемонстрировали, что аватары пользователей в Сети влияют на то, как они себя ведут с другими людьми. Испытуемым предложили выполнить несколько заданий: написать историю по изображению или сыграть в видеоигру в виртуальной команде. При этом некоторые из участников исследования «работали» под определенными аватарами: темными (или черными), с изображением людей в темной одежде или в униформе Ку-Клукс-Клана. Выяснилось, что пользователи с такими пользовательскими картинками ведут себя гораздо более агрессивно и асоциально, чем другие испытуемые. При этом асоциальность проявляется как в индивидуальной работе (создание истории по изображению), так и в групповой (командная игра). Связь «темного» и «потенциального агрессивного» с поведением людей подтвеждалось и в других, офлайновых тестах: например, участники спортивных состязаний играют более агрессивно, если облачены в темную форму. Исследователи полагают, что их наблюдение можно использовать в разработке видеоигр (и в процессе игры): манипуляции с внешним видом виртуальных персонажей позволят прогнозировать поведение игроков. Можно предположить, что именно по причине создания виртуальных личностей в игровых мирах гораздо проще решаются серьезные рабочие вопросы. Стоит отметить, что на пользователей влияют и другие, на первый взгляд не очевидные факторы. Например, сотрудники компьютерной лаборатории Кембриджского университета установили, что на адреса электронной почты, начинающиеся с первых букв алфавита, приходит больше спама, чем на адреса в конце алфавитного списка.
__________________ Иерархия, 413 ... Мы оберегаем лишь на правильном пути.